Crônicas subterrâneas

Quinto jogo, 16/11/2008
As primeiras baixas.

Conversaram por mais algum tempo com Nadamir, que lhes explicou um pouco mais sobre os subterrâneos. Estavam com algum receio, afinal, iriam para uma cidade de Drows, que são famosos pela crueldade e ausência de compaixão. Com algum conhecimento sobre o funcionamento destas cidades, Nadamir lhes contou que a maioria delas se baseava numa estrutura política matriarcal, e que poucas coisas eram tão valiosas para os Drows quanto a política. Sempre em mutação, a influência das Casas sobre a sociedade Drow era sentida em todos os setores, e o assassinato e a traição não eram formas muito incomuns para ganho de poder.

Além do mais, havia uma grande necessidade de preparo por Lino e Edrikiel, já que eram os menos acostumados com as maldades e injustiças cometidas pelos Drows, principalmente no que se refere a escravidão, já que o comércio de escravos era comum nestas cidades. Ele os advertiu ainda mais quanto aos escravos Elfos, que eram sem dúvida os mais dignos de pena. Os Drows guardavam toda sua raiva e maldade para eles, quer eram sumariamente torturados e maltratados, seja de forma física ou psicológica, embora geralmente ambas.

Nadamir ofereceu alguns poucos aposentos para descansarem, o que aceitaram. Havia necessidade de estarem bem alertas e preparados, além do fato do grande risco que corriam por terem Elfos no grupo. Se estes fossem descobertos, Nadamir previu que dificilmente sobreviveriam.

De posse de uma lista contendo os componentes que Nadamir precisava, um anel oferecido por ele para encontrarem portais e de algumas horas de descanso, decidiram partir. Não foi possível descansar completamente, já que aquela torre lhes trazia terríveis sensações de assombro, especialmente para Lino e Edrikiel.

Foram então apresentados ao guia que iria levá-los até a cidade, o simpático Pixie Reitidir, que lhes disse que, apesar de curta, a viagem oferecia alguns riscos. Perguntado sobre suas ocupações, o Pixie disse a eles que trabalhava para Nadamir e que era bem pago por ele.

Seguiram por alguns minutos, passando por alguns fungos perigosos e um portal, que os levou a uma outra caverna que desembocava numa grande fenda onde, ao centro, um grande Forte Drow se erguia, imponentemente construído sobre estalactites e estalagmites.

Era inevitável não se admirar com tamanha obra de engenharia, e eles começaram a notar que a arquitetura Drow possuía tanta beleza e simetria quanto a dos elfos da superfície.

Um tortuoso caminho os levou para a cidade, mas não antes de se encontrarem com uma caravana de Drows que os olharam de forma suspeita e dois demônios Vrock que questionavam um dos guardas da cidade, e foram permitidos a entrar sem muita dificuldade. Apesar de um tanto quanto suspeitos, os guardas do portão permitiram que eles entrassem, deixando-os ainda mais admirados com a estrutura das construções, que em muitos lugares influenciados por aranhas.

A taverna foi o ponto habitual para buscarem algo sobre vendedores de componentes mágicos, e de forma curiosa, foram abordados por uma Sacerdotisa, que pareceu especialmente interessada em Lino, inclusive lhe dizendo que a Casa de Mezereck poderia usar seus serviços. Foram abordados depois por um Drow, que se apresentou como Mezir, e que estava em serviço para a casa de Fabanthut. Lino mencionou sobre a Sacerdotisa de Mezereck a ele, o que fez com que reagisse de forma curiosa…

Mas foi ele que os guiou até uma curiosa casa de venda de itens mágicos em geral, onde um Drow de feições sérias se dirigiu a eles. Foi só então que descobriram que os itens que Nadamir pediu custavam muitas peças de ouro, o que os levou a situação de não terem como comprar sequer a metade dos itens.

Uma solução era necessária, e decidiram procurar a casa de Mezereck, embora não tivessem muitas pistas de como encontrá-la. De volta a taverna, no entanto, se surpreenderam quando um dos representantes da Casa já os esperava, com uma proposta de serviço.

Deveriam entregar uma mensagem para alguma pessoa não-identificada em uma caverna próxima a cidade. Previam alguns perigos no caminho, mas, de alguma forma, esse serviço parecia simples demais…

Acabaram aceitando o serviço e, munidos de um mapa bem claro sobre a localização do lugar, partiram.

As dificuldades, no entanto, acabaram se tornando maiores do que pensavam.

Foram atacados por bandidos e passaram por armadilhas. Dorbaldor foi o que passou por situação mais curiosa, no entanto. Foi questionado sobre suas intenções por uma estranha mulher e atacado por um homem que parecia, de alguma forma, ser feito de rochas. Conseguiu fugir, mas a praga rogada pelo homem ao perdê-lo foi o que mais lhe chamou a atenção. Maldito Sanar!

Dorbaldor e Lino ainda tentaram encontrar a passagem secreta por onde a criatura fugiu, mas, mesmo com a ajuda do faro do cão de Lino, nada conseguiram encontrar. Decidiram seguir adiante, mas o caminho passava por um lugar terrível: Um portal que dava dentro de um pequeno lago subterrâneo, mas que era necessário vários metros de natação lago acima para alcançarem o local onde precisavam chegar.

Para piorar a situação, o lago era o esconderijo de uma pequena tribo Kuo-toa, pequenos monstros adaptados a vida submarina e terrestre, que os pegaram desprevenidos embaixo d’água. A batalha foi extremamente difícil, e somente com a utilização de várias magias de Dorbaldor e Edrikiel a maioria conseguiria sair. Maioria, pois Edrikiel não resistiu ao ataque de das criaturas e Ilure não conseguiu nadar rápido o suficiente para alcançar a superfície, e acabou se afogando nas sujas águas subterrâneas.

Os outros chegaram e lamentaram a perda dos amigos, permanecendo em dúvida sobre que atitude tomar, mas ainda havia caminho a frente.

E muitos mistérios a serem solucionados…

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Quarto jogo, 09/11/2008
A missão de Nadamir e o mistério de Sanar.

Muitas dúvidas ainda restavam, mas havia poucas perguntas a se fazer para aquela fantasma na sala. Dobaldor ainda tentava digerir seus pensamentos sobre aquilo tudo, enquanto os outros decidiam o que fazer.

O monge Milor decidiu revirar o aposento, na tentativa de encontrar alguma coisa para auxiliar o mistério, mas encontrou apenas um compartimento secreto que estava vazio. Dobaldor o reconheceu de alguma forma, mas os pensamentos ainda se misturavam uns com os outros e não havia muito para se lembrar naquela hora.
Logo decidiram que deveriam prosseguir, continuando a procurar aquele castelo por mais pistas. Da sala da fantasma, seguiram adiante, encontrando uma pesada porta que, com algum esforço e auxílio mágico, Milor conseguiu derrubar. Mas muitas portas ainda teriam que ser abertas…

Andando pelo castelo, não demorou para que encontrassem cada vez mais portas, mas geralmente elas davam em lugares povoados por cheiros ruins, poeira e teias de aranha, além de um ou outro morto-vivo. Um desses no entanto, acabou se revelando um vampiro de razoável poder. Tentaram confrontar a criatura, mas ela acabou se revelando mais poderosa do que previam e, algumas magias depois, o que restava a eles era recuar.

No entanto, houveram algumas baixas. Além de Lino ficar desacordado, Edrikiel acabou sendo transformado num inofensivo gato, demonstrando claramente que o Vampiro era, de alguma forma, piedoso.

Não havia muito para se fazer a não ser fugir da criatura e, relembrando das conversas com a fantasma, decidiram partir para um dos outros castelos que ela mencionara. Seguindo suas indicações, alcançaram o lugar sem muita dificuldade, embora a breve visão de um enorme Dragão morto-vivo trouxe um pouco de medo a eles. Por sorte, no entanto, a criatura não os viu.

Ao chegar no castelo, que acabou por se revelar uma grande torre, foram saudados por um dos servos do lugar, que apresentou o senhor daquele lugar como Nadamir, o mago. Foram convidados a entrar e, surpreendentemente, se viram num lugar decorado e aconchegante, com resquícios de nobreza nos móveis e nas pinturas que adornavam o local. Foram encaminhados para uma agradável sala, onde puderam se sentar e foram servidos por uma moça de rosto sereno e vestimentas negras, que trouxe-lhes comida e vinho. Era o preparativo para algumas respostas que viriam e mudariam o pensamento do grupo sobre aquilo tudo…

Não demorou para que Nadamir se apresentasse a eles. Embora parecesse um humano de costumes e vestimentas nobres, algo era estranho sobre seu comportamento. Nadamir no entanto acabou se revelando agradável e relativamente propenso a responder as perguntas deles. Foi questionado sobre onde estavam e como poderiam sair de lá, além de uma forma de restaurar Edrikiel para sua antiga forma e mais informações sobre o feiticeiro Sanar. Acabou também identificando alguns itens mágicos de Dobaldor

Ele começou lhes falando que eles estavam, de fato, nos Subterrâneos inferiores. Um lugar onde, por vezes, até mesmo o ar faltava e que era povoado por inúmeras criaturas, muitas delas desconhecidas para as pessoas da superfície. Ele contou-lhes também que o lugar era inóspito só por causa da dificuldade em se respirar, mas também pela misteriosa energia que perneava os subterrâneos, chamada pelos Drows de Faerzres. O Faerzres fazia com que estranhos efeitos mágicos acontecessem nos subterrâneos, e um deles era o de afetar as magias de teleporte, fazendo com que elas ás vezes levassem os usuários dela a acabar transportados para dentro de paredes, tornando-a extremamente perigosa.

Nadamir pareceu não ter muita dificuldade em tirar o efeito mágico que transformou Edrikiel em um gato, mas pediu ao clérigo que, em troca, ele curasse a doença que afligia sua assistente, a jovem de cabelos negros. Foi Lino, no entanto, que a curou, quando ela mostrou os braços cheios de chagas de alguma doença causada por fungos do subterrâneo. A assistente era educada e quieta, colocando-se apenas a agradecer educadamente e a observar eles de forma discreta.

Falando um pouco sobre Sanar, ele revelou que o mago era relativamente conhecido ali nos subterrâneos. Questionando sobre a fantasma do outro castelo, ele utilizou suas magias para trazê-la até eles, forçando-a falar mais sobre o que sabia sobre Sanar. Logo, mais detalhes foram revelados, como o fato de que Sanar tinha outros dois companheiros, uma mulher referenciada como Bérilis e um homem de poucas palavras chamado de Amat.

Além dos dois, um Dragão negro também foi mencionado. Nadamir também revelou que Sanar era um mago do gelo, e, além de se mostrar um frio estrategista, parecia buscar uma forma de se tornar um mestre do gelo. Uma alcunha que parecia inspirar algum grande poder, embora ninguém soubesse exatamente o que isso significava. Dobaldor estava cada vez mais introspectivo, e não demorou para que Lino e Eru questionassem:

- Se Sanar ou Dobaldor era conhecido ali nos subterrâneos, possuindo alguma reputação de mercenário e estrategista, não teria sido coincidência demais o fato de eles estarem ali, no subterrâneo, num local de tão difícil acesso e, ao mesmo tempo, tão familiar a Sanar e, conseqüentemente, Dobaldor?

Para ajudá-los, Nadamir lhes fez uma proposta: Ele lhes mostraria um caminho para uma das cidades Drows dali, para que eles conseguissem alguns componentes mágicos para ele, consequentemente oferecendo a eles uma chance de procurarem mais sobre a volta para a superfície. E, agora também, um pouco mais sobre Sanar.

Um novo caminho se abria, mas novas perguntas também chegaram.

Afinal, vieram pro subterrâneo por que foram capturados por Devoradores de mentes ou tudo seria um plano(?) de Sanar, seja lá quem ele for? As coincidências eram cada vez maiores, e uma sombra de Sanar passou a acompanhá-los, principalmente a Dobaldor, que estava cada vez mais confuso sobre si mesmo.

O que tinha acontecido, de fato, com Sanar? Estaria adormecido na consciência de Dorbaldor ou tinha um grande plano para trazê-los para algum lugar? Quem eram e onde estavam os companheiros de Sanar? Ele teria mesmo matado eles? Como poderiam salvar a fantasma? E que destino os aguardava na cidade Drow?

E as perguntas já eram tantas que já começavam a incomodar…

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Terceiro jogo, 26/10/2008
Um novo mundo de sombras e perigos.

O paladino Lino acorda com um grito abafado e descobre que está dentro de uma cela, juntamente com todos seus pertences. Não demora para que ele note os estranhos buracos na porta que o tranca, embora ela esteja meramente encostada. Logo ele encontra os outros aventureiros, que estavam em celas semelhantes nas proximidades. Mas afinal, em que lugar estavam? Os mistérios estavam apenas começando…

Logo eles saem da sala e encontram uma grande poça com um estranho líquido, que acabam deixando de lado. Uma escada está na próxima sala e ela os leva para novas salas, sempre conectadas por portas encostadas. Numa delas, estranhas estátuas se acomodam, e em algumas delas, pessoas estão amarradas com cordas sob seus braços direitos. Uma dessas pessoas é o Ranger Ramaziel, que eles logo descobrem que é um dos aventureiros que ajudavam a cidade de Dhedluk e que desapareceram há algum tempo. Outros dois estão ali, mas o estado deles choca a todos: Suas cabeças estão furadas e sem cérebro! Conhecedor de criaturas do Subterrâneo, Ramaziel logo comunica a eles que poderosas criaturas conhecidas como Devoradores de Mentes fazem aquilo. E que correm grande perigo se tiverem que enfrentá-los.

O grupo decide prosseguir, já que Ramaziel também não pode oferecer nenhuma pista sobre a razão de estarem ali. Após passarem de vários obstáculos nas salas, incluindo enfrentar uma estranha criatura semelhante a uma Pantera deslocadora, encontrarem um Basilisco, alguns aventureiros mortos pelos perigos do local e algumas armadilhas, o grupo acaba se deparando com um Orc. Surpreendido e já muito ferido, a criatura se rende a eles, que decidem levá-lo, já que há pouco a se fazer. Logo adiante, uma armadilha mortal acaba debilitando seriamente o Druida Eru e ele só não morre devido ao esforço conjunto e rápido de Edrikiel e Lino.

Saindo da estranha estrutura semelhante a uma torre, eles se deparam com uma terrível verdade: Estão servindo como brinquedos de inúmeros Devoradores de Mentes! A esperança só não foi completamente perdida porque uma destas criaturas apareceu subitamente e os salvaram do perigo. Surpreendentemente prestativo, a repugnante criatura revela a eles parte do grande esquema: Seus irmãos capturam aventureiros de pequenas cidades de Cormyr e proximidades para trazerem para sua torre, afim de meramente se divertir com as tentativas vãs deles de sobreviverem. A única alternativa é confiar na criatura, que revela a única saída daquele lugar mortal, um portal secreto. No entanto, ela lhes revela que eles estão nos Subterrâneos inferiores (Lower Underdark), um terrível lugar há mais de dez quilômetros de distância da superfície, onde bizarras criaturas sobrevivem. Muitas destas criaturas sequer sabem que existe um sol ou o mundo de Toril acima deles. Os aventureiros decidem que sua única chance é entrar no portal, embora todos fiquem levemente abalados com a descoberta.

O portal dá numa caverna, iluminada por estranhos fungos fosforescentes. Eles seguem por um longo túnel, até encontrar uma bifurcação. Enquanto decidem sobre qual caminho seguir e o que fazer, o Gnomo Dobaldor estranhamente sente que o caminho da direita lhe é familiar, e chama os outros para seguirem por ele. Começava ali uma estranha série de escolhas que culminaria com eventos ainda mais estranhos…

Dobaldor os guia por entre cavernas escuras e paredes ilusórias, assustando a eles com sua intuição e conhecimento daquele estranho lugar, que assusta até ele próprio. As andanças culminam com o encontro de um grande castelo subterrâneo, também estranhamente familiar para o Gnomo, que quer entrar ali para descobrir porque tanto lembra daquele lugar. Os aventureiros não tem muita escolha a não ser segui-lo e ver no que vai dar toda aquela andança pelos subterrâneos.

Dobaldor surpreende cada vez mais com as coisas que faz ao longo do caminho, parecendo conhecer muitos detalhes da antiga construção, seja conhecendo passagens secretas ou como abrir velhas portas de intricadas fechaduras. Alguns mortos-vivos decidiram fazer da construção seu novo lar, e os aventureiros são obrigados a lidar com eles, bem auxiliados pelas flechas certeiras de Ramaziel, os milagres de Edrikiel, as magias de Dobaldor e as estratégias e milagres de Lino, ocasionalmente auxiliado por seu poderoso cão que lhe serve de montaria. Ainda fraco, Eru acaba conseguindo ser útil através de suas magias.

Após lidar com os mortos-vivos, eles se deparam com uma estranha porta dupla, protegida por dois Golens de Pedra, que parecem reconhecer Dobaldor e o permitem entrar na sala, embora previnam que os outros façam o mesmo. Dobaldor decide investigar o aposento e acaba encontrando um estranho pó dentro de uma caixa. Surpreendido por suas lembranças, ele sabe que ele próprio escondeu este pó naquele lugar. A sacola do pó tem a letra “S” gravada, aumentando cada vez mais os mistérios.

O Gnomo volta e choca cada vez mais os outros, inclusive Lino, que ficou sabendo de algo relacionado a essas descobertas de uma forma ainda mais estranha, algum tempo atrás. O grupo segue confiando no Gnomo e sua intuição, o que acaba os levando a um estranho aposento escondido dentro daquela grande construção e, ao encontro mais estranho de todos até então. Uma mulher fantasma aguarda Dobaldor, esperando que ele a liberte, já que, de acordo com ela, ele próprio a prendeu ali. Dobaldor se torna cada vez mais introspectivo, duvidando de suas próprias origens, já que grande parte de sua vida estava envolta em mistério até então. A fantasma conta a ele que ele se chamava Sanar, e que ele fez um acordo com ela e mais três outros, prendendo-os em locais seguros para depois trazê-los de volta a vida, sabe-se lá como.

Dobaldor está cada vez mais perdido em seus próprios fragmentos de lembranças, e ela ainda conclui, dizendo que ele tomou o castelo de seu antigo dono, um mago morto-vivo, e que ele já tinha voltado até ela antes, embora Dobaldor não consiga se lembrar de absolutamente nada sobre isso.

Qual será o destino do grupo? O que os aguarda nos subterrâneos? Que segredo esconde o pequeno Dobaldor e seus estranhos feitos? E como poderão sobreviver num lugar tão inóspito, em que por vezes até o ar recusa-se a permanecer?

Essas eram as perguntas finais do “Prelúdio para as Crônicas Subterrâneas”.

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Segundo jogo, 19/10/2008
E abre-se o mistério... Ou não?

Deixaram Dantur ir embora, e colocaram-se a analisar os inúmeros mistérios que os rodeavam. Mas não houve muito tempo para considerações. Logo foram chamados por um dos guardas, para analisarem uma cena inquietante: Uma pessoa foi assassinada numa casa, deixando rastros de sangue pelo chão da casa e um estranho bilhete colocado na parede, com os seguintes dizeres:

“Casa 319, meia noite”

Edrikiel utilizou da ajuda de Lathander para falar com o corpo moribundo, mas não adiantou de muita coisa. Ficaram ali, analisando a cena, enquanto pensavam. E nesse meio tempo, foram convocados para o portão principal da cidade, já que duas pessoas se aproximavam à cavalo. Logo descobriram que se tratava de Ilure, um misterioso homem de mantos e Milor, um Elfo monge, que vinham de Arabel, enviados pelos Dragões Púrpuras, como eles próprios também.

Os dois adentraram a pequena cidade e foram levados por Edrikiel e Dobaldor para falarem com o Burgomestre de Dhedluk. Não havia muito que fazer, já que a cidade continuava praticamente sem qualquer recurso a não ser a boa vontade daqueles que quisessem ajudar. Os dois começaram a acompanhar o grupo.

Não demorou para voltarem a verificar a casa com o assassinato misterioso, agora acompanhados dos dois novos membros da guarda da cidade. Ilure, um experiente rastreador, reconheceu um sinal desenhado na cabeça do morto como uma marca de escravos dos subterrâneos, aumentando ainda mais o mistério sobre o evento, ainda mais quando disse que aquele rastro de sangue provavelmente teria sido feito intencionalmente.

Com tantos mistérios, as opções ficavam cada vez mais nubladas. A quem investigar? A quem questionar? De quem desconfiar?

Com as opções cada vez diminuindo mais, decidiram levar os novos forasteiros para falarem com a Assassina e Dedir, na esperança de que eles pudessem jogar alguma luz sobre aquele monte de dúvidas na escuridão. Dedir continuava a falar e falar, pedindo por sua liberdade. Mas a assassina chamou a atenção deles e decidiram que deveriam questioná-la, embora ela fosse bastante evasiva e não muito interessada em nada que não fosse sua liberdade.

Discutindo entre si, decidiram abrir a cela dela e, afinal, ver quem ela era de fato. Convenceram o chefe da guarda a lhes entregarem as chaves da sua cela e entraram. Só então descobriram que ela possuía braços com escamas avermelhadas e afiadas garras no lugar dos dedos, além disso, seu rosto possuía traços diferentes das raças mais conhecidas de Toril. Logo descobriram que ela tinha matado três pessoas, e uma dessas pessoas era um influente nobre vindo de Arabel, enquanto as outras duas eram pessoas comuns. No entanto, as circunstâncias dos assassinatos ainda eram vagas. Embora ela assumisse a autoria de todos eles, ela só revelava que tinha sido contratada para fazê-lo e teria recebido seu pagamento.

Incomodada com a luz, ela, no entanto, pedia para deixá-la sozinha, o que eles logo decidiram fazer, já que não havia muitas pistas. No entanto, surpreendendo a todos, ela pediu para que o Paladino Lino ficasse ali, para que ela falasse a sós com ele.

Com alguma relutância, mas curioso, Lino acabou aceitando. Tomando precauções para que os outros não ouvissem e nem descobrissem o que ela falasse para ele, ela lhe disse palavras que o surpreenderam, embora Lino não conseguisse discernir corretamente se deveria confiar numa pessoa como ela. Acabou não contando as palavras dela para eles, definindo-as apenas como “palavras vazias para nos colocar uns contra os outros”.

Já era quase meia noite, e a única pista que tinham era a casa 319. Foram para lá e aguardaram, na esperança de resolverem o grande mistério. Após alguns minutos, uma grande pantera deslocadora passou, fazendo com que eles fossem atrás dela, ainda que, desconfiado, Dobaldor, permanecesse ali próximo. Lino e Edrikiel se prepararam, mas, ainda sem saber, já tinham caído numa armadilha, juntamente com os outros.

A pantera provocou a distração, enquanto Dobaldor era alvo de um poderoso efeito mágico que o deixou tonto e incapaz de sequer se manter em pé. Logo ele estava sendo envenenado por alguém vestindo longos mantos e caía num sono profundo.
Lino, Edrikiel e os outros logo estavam sendo alvos do mesmo poderoso efeito, apesar de Lino ter resistido o suficiente para ver uma grande criatura de mantos que envenenava a todos que ficavam tontos e incapazes de se defender. Lino invocou o nome de sua Deusa e a única coisa que restava era fé de que aquele não seria o fim.

Três dias já haviam se passado, e era exatamente o tempo revelado a eles de duração dos outros aventureiros que chegavam por ali. Qual seria o destino destes aventureiros, afinal?

Mas tudo ficou escuro. E o destino deles agora era desconhecido.

E chegamos, então, ao fim do prelúdio. Mas afinal, prelúdio para…?

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Primeiro jogo, 12/10/2008
O início do prelúdio.

Devastada por ataques de Orcs, o reino de Cormyr ainda sofre com as tropas que restaram após a grande guerra entre essas criaturas e o nobre reino, reduzindo a esperança e as defesas das cidades.

O reino é protegido pela tropa de bons soldados conhecidos como Dragões Púrpuras, que atualmente tentam restaurar o reino à sua antiga glória. No entanto, com muitas baixas, os Dragões Púrpuras ainda não são capazes de proteger a todo o reino, desfavorecendo principalmente as cidades mais distantes.

E foi para ajudá-los que o grupo formado pelo Druida Meio-Elfo Eru, o Paladino Halfling Lino, o Gnomo feiticeiro Dorbaldor, o Elfo Sacerdote de Lathander Edrikiel e o Anão Guerreiro Rurik foram enviados para a pequena cidade de Dhedluk, nas terras centrais do Reino.

Ao chegarem à pequena cidade e se apresentarem aos poucos guardas que ainda restavam, logo notaram que ela já tinha visto dias melhores. Mortos se acumulavam nas ruas e as pessoas que não tinham ido embora da cidade viviam com medo e quase sem esperanças. Após conhecerem um estranho guarda que tragava um tipo de fumo fedorento, eles se apresentaram ao Burgomestre Thiombar, oferecendo a ele sua ajuda. Thiombar estava tratando de alguns assuntos particulares, mas logo deu atenção a eles e aceitou a ajuda, que vinha em boa hora. Não demorou muito para que eles estivessem como parte do contingente de guardas da cidade, agora também conhecendo as coisas estranhas que por lá aconteciam.

Relatos locais comentavam sobre criaturas conjuradas de lugar nenhum, com objetivo de assustar o povo. Souberam também de uma misteriosa Sacerdotisa de Chauntea que ajudava o povo como podia, e logo Edrikiel estava fazendo o mesmo, trazendo as bênçãos de Lathander para o povo, desesperado por um pouco de esperança naqueles dias sombrios.

Mas havia coisas estranhas acontecendo e eles tiveram a impressão de que havia mistério demais para uma cidade tão pequena…

Se preparando para a noite, que costumava ser mais perigosa, eles rumaram para a taverna “Mithral do meu avô”, onde conheceram o extrovertido Anão Sudur (Na verdade, “Sudur do escudo vermelho perdido no vale perdido”), que apesar de não ter gostado muito de Edrikiel, ofereceu a eles a melhor comida que possuía, mesmo a cidade estando com poucos recursos. Aventureiro aposentado, o Anão contou também um pouco mais sobre as criaturas estranhas, incluindo agora Mortos vivos, assim como os ataques de Orcs que a cidade tinha sofrido. Estava claro que alguns destes ataques tinham objetivos diferentes de pilhagem e destruição. O grupo decidiu começar uma investigação mais detalhada sobre os eventos, separando-se. Enquanto Lino, Edrikiel e Rurik se dirigiram para o cemitério da cidade, que ficava na floresta, Eru e Dorbaldor decidiram investigar os arredores da floresta que cercava toda a cidade.

Lino, Edrikiel e Rurik acabaram conhecendo a enigmática Barinia, uma maga Necromântica que parecia estudar o cemitério. Questionada sobre suas razões, ela afirmou não ter qualquer ligação com os eventos com Mortos vivos ocorridos na cidade, mas considerar verdadeiras suas palavras não era tão simples. Embora sentisse um pouco de maldade nela, Lino teve dúvidas quanto à natureza dúbia da estranha Arcana, que ofereceu sua ajuda a eles, caso eles quisessem procurá-la. Acabaram deixando ela ir, embora ficassem muito desconfiados.

Eru e Dorbaldor andaram pelos arredores da floresta e encontraram inúmeros restos de acampamentos e batalhas, mas o que mais chamou a atenção deles foi um Orc que dormia sob um arbusto, cheio de ferimentos. Decidiram capturar o Goblinóide, levando-o secretamente de volta a cidade para tentar descobrir mais pistas sobre ele.

Encontrando-se novamente, o grupo trocou informações e decidiram levar o Orc para a prisão da cidade, deixando-o lá até que o outro dia chegasse e eles pudessem interrogá-lo de alguma forma. Na prisão conheceram o falador Renedir, também conhecido como Dedir, que parecia fazer das palavras um instrumento de manipulação (E de chateação). No entanto, as circunstâncias que o fizeram estar preso eram por demais misteriosas. Além disso, descobriram também que numa outra cela, uma assassina sem nome também estava presa há algum tempo. De poucas palavras, a única coisa que conseguiram descobrir sobre ela é que era seguidora da sombria deusa Shar.

A noite chegou, e com ela o medo dos poucos guardas que ainda restavam. Durante a madrugada, um incidente estranho aconteceu: Um Orc entrou correndo, escalou os muros com grande agilidade e correu por dentro da cidade, ignorando os ataques de Edrikiel e Rurik, que se assustaram com a agilidade da criatura. No entanto, ele acabou morto por Rurik e o lobo companheiro de Eru, destruindo as chances de questionar a criatura sobre suas intenções.

Desconfiados, o grupo resolveu vasculhar a floresta próxima a cidade, acabando por encontrar Barinia novamente. No entanto, não houve tempo para muita conversa: Um pequeno grupo de Orcs seguia a moça, e acabou tomando eles por inimigos, iniciando ali uma grande batalha.

O combate foi difícil, mas o grupo acabou conseguindo vencer, inclusive com a ajuda do Anão Oskar, que passava por ali para chegar a cidade, e algumas magias de Barinia, que depois do combate sumiu misteriosamente, levantando ainda mais mistério sobre suas intenções. Voltando para a cidade, acabaram conhecendo Azaléia, a Clériga de Chauntea que ajudava a cidade. Ela lhes revelou um pouco mais sobre as criaturas estranhas, agora lhes dando a certeza que tinham sido invocadas por algum Arcano ou Sacerdote. Ela ainda revelou que outros grupos de aventureiros já haviam vindo para ajudar a cidade, mas que os últimos tinham desaparecido misteriosamente.

Quando o dia clareou, eles rumaram para a prisão para interrogar o Orc, que acabou revelando que falava a língua deles e parecia ser mais educado do que um Orc comum. Lino também acabou descobrindo mais sobre Dedir, mas o mistério sobre sua estadia na prisão parecia cada vez maior, embora estivesse claro que ele era um “trambiqueiro”. Com um acordo, acabaram soltando o Orc, que revelou se chamar Dantur. Eles o levaram para uma casa abandonada e conversando com a criatura, que falava bem e parecia dotada de poderes arcanos, descobriram grandes revelações sobre parte dos estranhos eventos ocorridos na cidade.

Dantur revelou que algum mago oferecia magia e dinheiro aos Orcs que estavam na floresta. Em troca, eles deveriam procurar uma bota vermelha dentro da cidade. Para complicar ainda mais as coisas, secretamente a mesma pessoa contratou ágeis ladrões para vigiarem a cidade, informando a ele ou ela quais aventureiros se destacavam ao lutar contra os Orcs, o que provavelmente tinha alguma ligação com a história contada por Azaléia. As dúvidas aumentavam, e agora as suspeitas apontavam novamente para Barinia, embora a história de Dedir ainda continuasse sem muitas respostas, e existissem dúvidas quanto a ligação da Assassina na trama como um todo.

Os mistérios aumentavam cada vez mais: Por que alguém iria querer uma bota vermelha? Esta bota realmente existia ou era só um artífice para que pessoas analisassem quais aventureiros se destacavam em combater Orcs? Dedir era um criminoso perigoso ou alguém pego na hora errada e no lugar errado? Quais eram os verdadeiros papéis de Barinia e Azaléia nessa história toda? Por que a busca por aventureiros numa cidade em que poucos deles apareciam? Seriam os heróis os próximos a desaparecerem misteriosamente?

Muitas perguntas ecoavam, mas as respostas eram poucas…

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