Crônicas subterrâneas

Primeiro jogo, 12/10/2008
O início do prelúdio.

Devastada por ataques de Orcs, o reino de Cormyr ainda sofre com as tropas que restaram após a grande guerra entre essas criaturas e o nobre reino, reduzindo a esperança e as defesas das cidades.

O reino é protegido pela tropa de bons soldados conhecidos como Dragões Púrpuras, que atualmente tentam restaurar o reino à sua antiga glória. No entanto, com muitas baixas, os Dragões Púrpuras ainda não são capazes de proteger a todo o reino, desfavorecendo principalmente as cidades mais distantes.

E foi para ajudá-los que o grupo formado pelo Druida Meio-Elfo Eru, o Paladino Halfling Lino, o Gnomo feiticeiro Dorbaldor, o Elfo Sacerdote de Lathander Edrikiel e o Anão Guerreiro Rurik foram enviados para a pequena cidade de Dhedluk, nas terras centrais do Reino.

Ao chegarem à pequena cidade e se apresentarem aos poucos guardas que ainda restavam, logo notaram que ela já tinha visto dias melhores. Mortos se acumulavam nas ruas e as pessoas que não tinham ido embora da cidade viviam com medo e quase sem esperanças. Após conhecerem um estranho guarda que tragava um tipo de fumo fedorento, eles se apresentaram ao Burgomestre Thiombar, oferecendo a ele sua ajuda. Thiombar estava tratando de alguns assuntos particulares, mas logo deu atenção a eles e aceitou a ajuda, que vinha em boa hora. Não demorou muito para que eles estivessem como parte do contingente de guardas da cidade, agora também conhecendo as coisas estranhas que por lá aconteciam.

Relatos locais comentavam sobre criaturas conjuradas de lugar nenhum, com objetivo de assustar o povo. Souberam também de uma misteriosa Sacerdotisa de Chauntea que ajudava o povo como podia, e logo Edrikiel estava fazendo o mesmo, trazendo as bênçãos de Lathander para o povo, desesperado por um pouco de esperança naqueles dias sombrios.

Mas havia coisas estranhas acontecendo e eles tiveram a impressão de que havia mistério demais para uma cidade tão pequena…

Se preparando para a noite, que costumava ser mais perigosa, eles rumaram para a taverna “Mithral do meu avô”, onde conheceram o extrovertido Anão Sudur (Na verdade, “Sudur do escudo vermelho perdido no vale perdido”), que apesar de não ter gostado muito de Edrikiel, ofereceu a eles a melhor comida que possuía, mesmo a cidade estando com poucos recursos. Aventureiro aposentado, o Anão contou também um pouco mais sobre as criaturas estranhas, incluindo agora Mortos vivos, assim como os ataques de Orcs que a cidade tinha sofrido. Estava claro que alguns destes ataques tinham objetivos diferentes de pilhagem e destruição. O grupo decidiu começar uma investigação mais detalhada sobre os eventos, separando-se. Enquanto Lino, Edrikiel e Rurik se dirigiram para o cemitério da cidade, que ficava na floresta, Eru e Dorbaldor decidiram investigar os arredores da floresta que cercava toda a cidade.

Lino, Edrikiel e Rurik acabaram conhecendo a enigmática Barinia, uma maga Necromântica que parecia estudar o cemitério. Questionada sobre suas razões, ela afirmou não ter qualquer ligação com os eventos com Mortos vivos ocorridos na cidade, mas considerar verdadeiras suas palavras não era tão simples. Embora sentisse um pouco de maldade nela, Lino teve dúvidas quanto à natureza dúbia da estranha Arcana, que ofereceu sua ajuda a eles, caso eles quisessem procurá-la. Acabaram deixando ela ir, embora ficassem muito desconfiados.

Eru e Dorbaldor andaram pelos arredores da floresta e encontraram inúmeros restos de acampamentos e batalhas, mas o que mais chamou a atenção deles foi um Orc que dormia sob um arbusto, cheio de ferimentos. Decidiram capturar o Goblinóide, levando-o secretamente de volta a cidade para tentar descobrir mais pistas sobre ele.

Encontrando-se novamente, o grupo trocou informações e decidiram levar o Orc para a prisão da cidade, deixando-o lá até que o outro dia chegasse e eles pudessem interrogá-lo de alguma forma. Na prisão conheceram o falador Renedir, também conhecido como Dedir, que parecia fazer das palavras um instrumento de manipulação (E de chateação). No entanto, as circunstâncias que o fizeram estar preso eram por demais misteriosas. Além disso, descobriram também que numa outra cela, uma assassina sem nome também estava presa há algum tempo. De poucas palavras, a única coisa que conseguiram descobrir sobre ela é que era seguidora da sombria deusa Shar.

A noite chegou, e com ela o medo dos poucos guardas que ainda restavam. Durante a madrugada, um incidente estranho aconteceu: Um Orc entrou correndo, escalou os muros com grande agilidade e correu por dentro da cidade, ignorando os ataques de Edrikiel e Rurik, que se assustaram com a agilidade da criatura. No entanto, ele acabou morto por Rurik e o lobo companheiro de Eru, destruindo as chances de questionar a criatura sobre suas intenções.

Desconfiados, o grupo resolveu vasculhar a floresta próxima a cidade, acabando por encontrar Barinia novamente. No entanto, não houve tempo para muita conversa: Um pequeno grupo de Orcs seguia a moça, e acabou tomando eles por inimigos, iniciando ali uma grande batalha.

O combate foi difícil, mas o grupo acabou conseguindo vencer, inclusive com a ajuda do Anão Oskar, que passava por ali para chegar a cidade, e algumas magias de Barinia, que depois do combate sumiu misteriosamente, levantando ainda mais mistério sobre suas intenções. Voltando para a cidade, acabaram conhecendo Azaléia, a Clériga de Chauntea que ajudava a cidade. Ela lhes revelou um pouco mais sobre as criaturas estranhas, agora lhes dando a certeza que tinham sido invocadas por algum Arcano ou Sacerdote. Ela ainda revelou que outros grupos de aventureiros já haviam vindo para ajudar a cidade, mas que os últimos tinham desaparecido misteriosamente.

Quando o dia clareou, eles rumaram para a prisão para interrogar o Orc, que acabou revelando que falava a língua deles e parecia ser mais educado do que um Orc comum. Lino também acabou descobrindo mais sobre Dedir, mas o mistério sobre sua estadia na prisão parecia cada vez maior, embora estivesse claro que ele era um “trambiqueiro”. Com um acordo, acabaram soltando o Orc, que revelou se chamar Dantur. Eles o levaram para uma casa abandonada e conversando com a criatura, que falava bem e parecia dotada de poderes arcanos, descobriram grandes revelações sobre parte dos estranhos eventos ocorridos na cidade.

Dantur revelou que algum mago oferecia magia e dinheiro aos Orcs que estavam na floresta. Em troca, eles deveriam procurar uma bota vermelha dentro da cidade. Para complicar ainda mais as coisas, secretamente a mesma pessoa contratou ágeis ladrões para vigiarem a cidade, informando a ele ou ela quais aventureiros se destacavam ao lutar contra os Orcs, o que provavelmente tinha alguma ligação com a história contada por Azaléia. As dúvidas aumentavam, e agora as suspeitas apontavam novamente para Barinia, embora a história de Dedir ainda continuasse sem muitas respostas, e existissem dúvidas quanto a ligação da Assassina na trama como um todo.

Os mistérios aumentavam cada vez mais: Por que alguém iria querer uma bota vermelha? Esta bota realmente existia ou era só um artífice para que pessoas analisassem quais aventureiros se destacavam em combater Orcs? Dedir era um criminoso perigoso ou alguém pego na hora errada e no lugar errado? Quais eram os verdadeiros papéis de Barinia e Azaléia nessa história toda? Por que a busca por aventureiros numa cidade em que poucos deles apareciam? Seriam os heróis os próximos a desaparecerem misteriosamente?

Muitas perguntas ecoavam, mas as respostas eram poucas…

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Segundo jogo, 19/10/2008
E abre-se o mistério... Ou não?

Deixaram Dantur ir embora, e colocaram-se a analisar os inúmeros mistérios que os rodeavam. Mas não houve muito tempo para considerações. Logo foram chamados por um dos guardas, para analisarem uma cena inquietante: Uma pessoa foi assassinada numa casa, deixando rastros de sangue pelo chão da casa e um estranho bilhete colocado na parede, com os seguintes dizeres:

“Casa 319, meia noite”

Edrikiel utilizou da ajuda de Lathander para falar com o corpo moribundo, mas não adiantou de muita coisa. Ficaram ali, analisando a cena, enquanto pensavam. E nesse meio tempo, foram convocados para o portão principal da cidade, já que duas pessoas se aproximavam à cavalo. Logo descobriram que se tratava de Ilure, um misterioso homem de mantos e Milor, um Elfo monge, que vinham de Arabel, enviados pelos Dragões Púrpuras, como eles próprios também.

Os dois adentraram a pequena cidade e foram levados por Edrikiel e Dobaldor para falarem com o Burgomestre de Dhedluk. Não havia muito que fazer, já que a cidade continuava praticamente sem qualquer recurso a não ser a boa vontade daqueles que quisessem ajudar. Os dois começaram a acompanhar o grupo.

Não demorou para voltarem a verificar a casa com o assassinato misterioso, agora acompanhados dos dois novos membros da guarda da cidade. Ilure, um experiente rastreador, reconheceu um sinal desenhado na cabeça do morto como uma marca de escravos dos subterrâneos, aumentando ainda mais o mistério sobre o evento, ainda mais quando disse que aquele rastro de sangue provavelmente teria sido feito intencionalmente.

Com tantos mistérios, as opções ficavam cada vez mais nubladas. A quem investigar? A quem questionar? De quem desconfiar?

Com as opções cada vez diminuindo mais, decidiram levar os novos forasteiros para falarem com a Assassina e Dedir, na esperança de que eles pudessem jogar alguma luz sobre aquele monte de dúvidas na escuridão. Dedir continuava a falar e falar, pedindo por sua liberdade. Mas a assassina chamou a atenção deles e decidiram que deveriam questioná-la, embora ela fosse bastante evasiva e não muito interessada em nada que não fosse sua liberdade.

Discutindo entre si, decidiram abrir a cela dela e, afinal, ver quem ela era de fato. Convenceram o chefe da guarda a lhes entregarem as chaves da sua cela e entraram. Só então descobriram que ela possuía braços com escamas avermelhadas e afiadas garras no lugar dos dedos, além disso, seu rosto possuía traços diferentes das raças mais conhecidas de Toril. Logo descobriram que ela tinha matado três pessoas, e uma dessas pessoas era um influente nobre vindo de Arabel, enquanto as outras duas eram pessoas comuns. No entanto, as circunstâncias dos assassinatos ainda eram vagas. Embora ela assumisse a autoria de todos eles, ela só revelava que tinha sido contratada para fazê-lo e teria recebido seu pagamento.

Incomodada com a luz, ela, no entanto, pedia para deixá-la sozinha, o que eles logo decidiram fazer, já que não havia muitas pistas. No entanto, surpreendendo a todos, ela pediu para que o Paladino Lino ficasse ali, para que ela falasse a sós com ele.

Com alguma relutância, mas curioso, Lino acabou aceitando. Tomando precauções para que os outros não ouvissem e nem descobrissem o que ela falasse para ele, ela lhe disse palavras que o surpreenderam, embora Lino não conseguisse discernir corretamente se deveria confiar numa pessoa como ela. Acabou não contando as palavras dela para eles, definindo-as apenas como “palavras vazias para nos colocar uns contra os outros”.

Já era quase meia noite, e a única pista que tinham era a casa 319. Foram para lá e aguardaram, na esperança de resolverem o grande mistério. Após alguns minutos, uma grande pantera deslocadora passou, fazendo com que eles fossem atrás dela, ainda que, desconfiado, Dobaldor, permanecesse ali próximo. Lino e Edrikiel se prepararam, mas, ainda sem saber, já tinham caído numa armadilha, juntamente com os outros.

A pantera provocou a distração, enquanto Dobaldor era alvo de um poderoso efeito mágico que o deixou tonto e incapaz de sequer se manter em pé. Logo ele estava sendo envenenado por alguém vestindo longos mantos e caía num sono profundo.
Lino, Edrikiel e os outros logo estavam sendo alvos do mesmo poderoso efeito, apesar de Lino ter resistido o suficiente para ver uma grande criatura de mantos que envenenava a todos que ficavam tontos e incapazes de se defender. Lino invocou o nome de sua Deusa e a única coisa que restava era fé de que aquele não seria o fim.

Três dias já haviam se passado, e era exatamente o tempo revelado a eles de duração dos outros aventureiros que chegavam por ali. Qual seria o destino destes aventureiros, afinal?

Mas tudo ficou escuro. E o destino deles agora era desconhecido.

E chegamos, então, ao fim do prelúdio. Mas afinal, prelúdio para…?

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Terceiro jogo, 26/10/2008
Um novo mundo de sombras e perigos.

O paladino Lino acorda com um grito abafado e descobre que está dentro de uma cela, juntamente com todos seus pertences. Não demora para que ele note os estranhos buracos na porta que o tranca, embora ela esteja meramente encostada. Logo ele encontra os outros aventureiros, que estavam em celas semelhantes nas proximidades. Mas afinal, em que lugar estavam? Os mistérios estavam apenas começando…

Logo eles saem da sala e encontram uma grande poça com um estranho líquido, que acabam deixando de lado. Uma escada está na próxima sala e ela os leva para novas salas, sempre conectadas por portas encostadas. Numa delas, estranhas estátuas se acomodam, e em algumas delas, pessoas estão amarradas com cordas sob seus braços direitos. Uma dessas pessoas é o Ranger Ramaziel, que eles logo descobrem que é um dos aventureiros que ajudavam a cidade de Dhedluk e que desapareceram há algum tempo. Outros dois estão ali, mas o estado deles choca a todos: Suas cabeças estão furadas e sem cérebro! Conhecedor de criaturas do Subterrâneo, Ramaziel logo comunica a eles que poderosas criaturas conhecidas como Devoradores de Mentes fazem aquilo. E que correm grande perigo se tiverem que enfrentá-los.

O grupo decide prosseguir, já que Ramaziel também não pode oferecer nenhuma pista sobre a razão de estarem ali. Após passarem de vários obstáculos nas salas, incluindo enfrentar uma estranha criatura semelhante a uma Pantera deslocadora, encontrarem um Basilisco, alguns aventureiros mortos pelos perigos do local e algumas armadilhas, o grupo acaba se deparando com um Orc. Surpreendido e já muito ferido, a criatura se rende a eles, que decidem levá-lo, já que há pouco a se fazer. Logo adiante, uma armadilha mortal acaba debilitando seriamente o Druida Eru e ele só não morre devido ao esforço conjunto e rápido de Edrikiel e Lino.

Saindo da estranha estrutura semelhante a uma torre, eles se deparam com uma terrível verdade: Estão servindo como brinquedos de inúmeros Devoradores de Mentes! A esperança só não foi completamente perdida porque uma destas criaturas apareceu subitamente e os salvaram do perigo. Surpreendentemente prestativo, a repugnante criatura revela a eles parte do grande esquema: Seus irmãos capturam aventureiros de pequenas cidades de Cormyr e proximidades para trazerem para sua torre, afim de meramente se divertir com as tentativas vãs deles de sobreviverem. A única alternativa é confiar na criatura, que revela a única saída daquele lugar mortal, um portal secreto. No entanto, ela lhes revela que eles estão nos Subterrâneos inferiores (Lower Underdark), um terrível lugar há mais de dez quilômetros de distância da superfície, onde bizarras criaturas sobrevivem. Muitas destas criaturas sequer sabem que existe um sol ou o mundo de Toril acima deles. Os aventureiros decidem que sua única chance é entrar no portal, embora todos fiquem levemente abalados com a descoberta.

O portal dá numa caverna, iluminada por estranhos fungos fosforescentes. Eles seguem por um longo túnel, até encontrar uma bifurcação. Enquanto decidem sobre qual caminho seguir e o que fazer, o Gnomo Dobaldor estranhamente sente que o caminho da direita lhe é familiar, e chama os outros para seguirem por ele. Começava ali uma estranha série de escolhas que culminaria com eventos ainda mais estranhos…

Dobaldor os guia por entre cavernas escuras e paredes ilusórias, assustando a eles com sua intuição e conhecimento daquele estranho lugar, que assusta até ele próprio. As andanças culminam com o encontro de um grande castelo subterrâneo, também estranhamente familiar para o Gnomo, que quer entrar ali para descobrir porque tanto lembra daquele lugar. Os aventureiros não tem muita escolha a não ser segui-lo e ver no que vai dar toda aquela andança pelos subterrâneos.

Dobaldor surpreende cada vez mais com as coisas que faz ao longo do caminho, parecendo conhecer muitos detalhes da antiga construção, seja conhecendo passagens secretas ou como abrir velhas portas de intricadas fechaduras. Alguns mortos-vivos decidiram fazer da construção seu novo lar, e os aventureiros são obrigados a lidar com eles, bem auxiliados pelas flechas certeiras de Ramaziel, os milagres de Edrikiel, as magias de Dobaldor e as estratégias e milagres de Lino, ocasionalmente auxiliado por seu poderoso cão que lhe serve de montaria. Ainda fraco, Eru acaba conseguindo ser útil através de suas magias.

Após lidar com os mortos-vivos, eles se deparam com uma estranha porta dupla, protegida por dois Golens de Pedra, que parecem reconhecer Dobaldor e o permitem entrar na sala, embora previnam que os outros façam o mesmo. Dobaldor decide investigar o aposento e acaba encontrando um estranho pó dentro de uma caixa. Surpreendido por suas lembranças, ele sabe que ele próprio escondeu este pó naquele lugar. A sacola do pó tem a letra “S” gravada, aumentando cada vez mais os mistérios.

O Gnomo volta e choca cada vez mais os outros, inclusive Lino, que ficou sabendo de algo relacionado a essas descobertas de uma forma ainda mais estranha, algum tempo atrás. O grupo segue confiando no Gnomo e sua intuição, o que acaba os levando a um estranho aposento escondido dentro daquela grande construção e, ao encontro mais estranho de todos até então. Uma mulher fantasma aguarda Dobaldor, esperando que ele a liberte, já que, de acordo com ela, ele próprio a prendeu ali. Dobaldor se torna cada vez mais introspectivo, duvidando de suas próprias origens, já que grande parte de sua vida estava envolta em mistério até então. A fantasma conta a ele que ele se chamava Sanar, e que ele fez um acordo com ela e mais três outros, prendendo-os em locais seguros para depois trazê-los de volta a vida, sabe-se lá como.

Dobaldor está cada vez mais perdido em seus próprios fragmentos de lembranças, e ela ainda conclui, dizendo que ele tomou o castelo de seu antigo dono, um mago morto-vivo, e que ele já tinha voltado até ela antes, embora Dobaldor não consiga se lembrar de absolutamente nada sobre isso.

Qual será o destino do grupo? O que os aguarda nos subterrâneos? Que segredo esconde o pequeno Dobaldor e seus estranhos feitos? E como poderão sobreviver num lugar tão inóspito, em que por vezes até o ar recusa-se a permanecer?

Essas eram as perguntas finais do “Prelúdio para as Crônicas Subterrâneas”.

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Quarto jogo, 09/11/2008
A missão de Nadamir e o mistério de Sanar.

Muitas dúvidas ainda restavam, mas havia poucas perguntas a se fazer para aquela fantasma na sala. Dobaldor ainda tentava digerir seus pensamentos sobre aquilo tudo, enquanto os outros decidiam o que fazer.

O monge Milor decidiu revirar o aposento, na tentativa de encontrar alguma coisa para auxiliar o mistério, mas encontrou apenas um compartimento secreto que estava vazio. Dobaldor o reconheceu de alguma forma, mas os pensamentos ainda se misturavam uns com os outros e não havia muito para se lembrar naquela hora.
Logo decidiram que deveriam prosseguir, continuando a procurar aquele castelo por mais pistas. Da sala da fantasma, seguiram adiante, encontrando uma pesada porta que, com algum esforço e auxílio mágico, Milor conseguiu derrubar. Mas muitas portas ainda teriam que ser abertas…

Andando pelo castelo, não demorou para que encontrassem cada vez mais portas, mas geralmente elas davam em lugares povoados por cheiros ruins, poeira e teias de aranha, além de um ou outro morto-vivo. Um desses no entanto, acabou se revelando um vampiro de razoável poder. Tentaram confrontar a criatura, mas ela acabou se revelando mais poderosa do que previam e, algumas magias depois, o que restava a eles era recuar.

No entanto, houveram algumas baixas. Além de Lino ficar desacordado, Edrikiel acabou sendo transformado num inofensivo gato, demonstrando claramente que o Vampiro era, de alguma forma, piedoso.

Não havia muito para se fazer a não ser fugir da criatura e, relembrando das conversas com a fantasma, decidiram partir para um dos outros castelos que ela mencionara. Seguindo suas indicações, alcançaram o lugar sem muita dificuldade, embora a breve visão de um enorme Dragão morto-vivo trouxe um pouco de medo a eles. Por sorte, no entanto, a criatura não os viu.

Ao chegar no castelo, que acabou por se revelar uma grande torre, foram saudados por um dos servos do lugar, que apresentou o senhor daquele lugar como Nadamir, o mago. Foram convidados a entrar e, surpreendentemente, se viram num lugar decorado e aconchegante, com resquícios de nobreza nos móveis e nas pinturas que adornavam o local. Foram encaminhados para uma agradável sala, onde puderam se sentar e foram servidos por uma moça de rosto sereno e vestimentas negras, que trouxe-lhes comida e vinho. Era o preparativo para algumas respostas que viriam e mudariam o pensamento do grupo sobre aquilo tudo…

Não demorou para que Nadamir se apresentasse a eles. Embora parecesse um humano de costumes e vestimentas nobres, algo era estranho sobre seu comportamento. Nadamir no entanto acabou se revelando agradável e relativamente propenso a responder as perguntas deles. Foi questionado sobre onde estavam e como poderiam sair de lá, além de uma forma de restaurar Edrikiel para sua antiga forma e mais informações sobre o feiticeiro Sanar. Acabou também identificando alguns itens mágicos de Dobaldor

Ele começou lhes falando que eles estavam, de fato, nos Subterrâneos inferiores. Um lugar onde, por vezes, até mesmo o ar faltava e que era povoado por inúmeras criaturas, muitas delas desconhecidas para as pessoas da superfície. Ele contou-lhes também que o lugar era inóspito só por causa da dificuldade em se respirar, mas também pela misteriosa energia que perneava os subterrâneos, chamada pelos Drows de Faerzres. O Faerzres fazia com que estranhos efeitos mágicos acontecessem nos subterrâneos, e um deles era o de afetar as magias de teleporte, fazendo com que elas ás vezes levassem os usuários dela a acabar transportados para dentro de paredes, tornando-a extremamente perigosa.

Nadamir pareceu não ter muita dificuldade em tirar o efeito mágico que transformou Edrikiel em um gato, mas pediu ao clérigo que, em troca, ele curasse a doença que afligia sua assistente, a jovem de cabelos negros. Foi Lino, no entanto, que a curou, quando ela mostrou os braços cheios de chagas de alguma doença causada por fungos do subterrâneo. A assistente era educada e quieta, colocando-se apenas a agradecer educadamente e a observar eles de forma discreta.

Falando um pouco sobre Sanar, ele revelou que o mago era relativamente conhecido ali nos subterrâneos. Questionando sobre a fantasma do outro castelo, ele utilizou suas magias para trazê-la até eles, forçando-a falar mais sobre o que sabia sobre Sanar. Logo, mais detalhes foram revelados, como o fato de que Sanar tinha outros dois companheiros, uma mulher referenciada como Bérilis e um homem de poucas palavras chamado de Amat.

Além dos dois, um Dragão negro também foi mencionado. Nadamir também revelou que Sanar era um mago do gelo, e, além de se mostrar um frio estrategista, parecia buscar uma forma de se tornar um mestre do gelo. Uma alcunha que parecia inspirar algum grande poder, embora ninguém soubesse exatamente o que isso significava. Dobaldor estava cada vez mais introspectivo, e não demorou para que Lino e Eru questionassem:

- Se Sanar ou Dobaldor era conhecido ali nos subterrâneos, possuindo alguma reputação de mercenário e estrategista, não teria sido coincidência demais o fato de eles estarem ali, no subterrâneo, num local de tão difícil acesso e, ao mesmo tempo, tão familiar a Sanar e, conseqüentemente, Dobaldor?

Para ajudá-los, Nadamir lhes fez uma proposta: Ele lhes mostraria um caminho para uma das cidades Drows dali, para que eles conseguissem alguns componentes mágicos para ele, consequentemente oferecendo a eles uma chance de procurarem mais sobre a volta para a superfície. E, agora também, um pouco mais sobre Sanar.

Um novo caminho se abria, mas novas perguntas também chegaram.

Afinal, vieram pro subterrâneo por que foram capturados por Devoradores de mentes ou tudo seria um plano(?) de Sanar, seja lá quem ele for? As coincidências eram cada vez maiores, e uma sombra de Sanar passou a acompanhá-los, principalmente a Dobaldor, que estava cada vez mais confuso sobre si mesmo.

O que tinha acontecido, de fato, com Sanar? Estaria adormecido na consciência de Dorbaldor ou tinha um grande plano para trazê-los para algum lugar? Quem eram e onde estavam os companheiros de Sanar? Ele teria mesmo matado eles? Como poderiam salvar a fantasma? E que destino os aguardava na cidade Drow?

E as perguntas já eram tantas que já começavam a incomodar…

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Quinto jogo, 16/11/2008
As primeiras baixas.

Conversaram por mais algum tempo com Nadamir, que lhes explicou um pouco mais sobre os subterrâneos. Estavam com algum receio, afinal, iriam para uma cidade de Drows, que são famosos pela crueldade e ausência de compaixão. Com algum conhecimento sobre o funcionamento destas cidades, Nadamir lhes contou que a maioria delas se baseava numa estrutura política matriarcal, e que poucas coisas eram tão valiosas para os Drows quanto a política. Sempre em mutação, a influência das Casas sobre a sociedade Drow era sentida em todos os setores, e o assassinato e a traição não eram formas muito incomuns para ganho de poder.

Além do mais, havia uma grande necessidade de preparo por Lino e Edrikiel, já que eram os menos acostumados com as maldades e injustiças cometidas pelos Drows, principalmente no que se refere a escravidão, já que o comércio de escravos era comum nestas cidades. Ele os advertiu ainda mais quanto aos escravos Elfos, que eram sem dúvida os mais dignos de pena. Os Drows guardavam toda sua raiva e maldade para eles, quer eram sumariamente torturados e maltratados, seja de forma física ou psicológica, embora geralmente ambas.

Nadamir ofereceu alguns poucos aposentos para descansarem, o que aceitaram. Havia necessidade de estarem bem alertas e preparados, além do fato do grande risco que corriam por terem Elfos no grupo. Se estes fossem descobertos, Nadamir previu que dificilmente sobreviveriam.

De posse de uma lista contendo os componentes que Nadamir precisava, um anel oferecido por ele para encontrarem portais e de algumas horas de descanso, decidiram partir. Não foi possível descansar completamente, já que aquela torre lhes trazia terríveis sensações de assombro, especialmente para Lino e Edrikiel.

Foram então apresentados ao guia que iria levá-los até a cidade, o simpático Pixie Reitidir, que lhes disse que, apesar de curta, a viagem oferecia alguns riscos. Perguntado sobre suas ocupações, o Pixie disse a eles que trabalhava para Nadamir e que era bem pago por ele.

Seguiram por alguns minutos, passando por alguns fungos perigosos e um portal, que os levou a uma outra caverna que desembocava numa grande fenda onde, ao centro, um grande Forte Drow se erguia, imponentemente construído sobre estalactites e estalagmites.

Era inevitável não se admirar com tamanha obra de engenharia, e eles começaram a notar que a arquitetura Drow possuía tanta beleza e simetria quanto a dos elfos da superfície.

Um tortuoso caminho os levou para a cidade, mas não antes de se encontrarem com uma caravana de Drows que os olharam de forma suspeita e dois demônios Vrock que questionavam um dos guardas da cidade, e foram permitidos a entrar sem muita dificuldade. Apesar de um tanto quanto suspeitos, os guardas do portão permitiram que eles entrassem, deixando-os ainda mais admirados com a estrutura das construções, que em muitos lugares influenciados por aranhas.

A taverna foi o ponto habitual para buscarem algo sobre vendedores de componentes mágicos, e de forma curiosa, foram abordados por uma Sacerdotisa, que pareceu especialmente interessada em Lino, inclusive lhe dizendo que a Casa de Mezereck poderia usar seus serviços. Foram abordados depois por um Drow, que se apresentou como Mezir, e que estava em serviço para a casa de Fabanthut. Lino mencionou sobre a Sacerdotisa de Mezereck a ele, o que fez com que reagisse de forma curiosa…

Mas foi ele que os guiou até uma curiosa casa de venda de itens mágicos em geral, onde um Drow de feições sérias se dirigiu a eles. Foi só então que descobriram que os itens que Nadamir pediu custavam muitas peças de ouro, o que os levou a situação de não terem como comprar sequer a metade dos itens.

Uma solução era necessária, e decidiram procurar a casa de Mezereck, embora não tivessem muitas pistas de como encontrá-la. De volta a taverna, no entanto, se surpreenderam quando um dos representantes da Casa já os esperava, com uma proposta de serviço.

Deveriam entregar uma mensagem para alguma pessoa não-identificada em uma caverna próxima a cidade. Previam alguns perigos no caminho, mas, de alguma forma, esse serviço parecia simples demais…

Acabaram aceitando o serviço e, munidos de um mapa bem claro sobre a localização do lugar, partiram.

As dificuldades, no entanto, acabaram se tornando maiores do que pensavam.

Foram atacados por bandidos e passaram por armadilhas. Dorbaldor foi o que passou por situação mais curiosa, no entanto. Foi questionado sobre suas intenções por uma estranha mulher e atacado por um homem que parecia, de alguma forma, ser feito de rochas. Conseguiu fugir, mas a praga rogada pelo homem ao perdê-lo foi o que mais lhe chamou a atenção. Maldito Sanar!

Dorbaldor e Lino ainda tentaram encontrar a passagem secreta por onde a criatura fugiu, mas, mesmo com a ajuda do faro do cão de Lino, nada conseguiram encontrar. Decidiram seguir adiante, mas o caminho passava por um lugar terrível: Um portal que dava dentro de um pequeno lago subterrâneo, mas que era necessário vários metros de natação lago acima para alcançarem o local onde precisavam chegar.

Para piorar a situação, o lago era o esconderijo de uma pequena tribo Kuo-toa, pequenos monstros adaptados a vida submarina e terrestre, que os pegaram desprevenidos embaixo d’água. A batalha foi extremamente difícil, e somente com a utilização de várias magias de Dorbaldor e Edrikiel a maioria conseguiria sair. Maioria, pois Edrikiel não resistiu ao ataque de das criaturas e Ilure não conseguiu nadar rápido o suficiente para alcançar a superfície, e acabou se afogando nas sujas águas subterrâneas.

Os outros chegaram e lamentaram a perda dos amigos, permanecendo em dúvida sobre que atitude tomar, mas ainda havia caminho a frente.

E muitos mistérios a serem solucionados…

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Sexto jogo, 23/11/2008
Thurit´zin, unicórnios e a proposta de Radaene.

Após lamentarem a perda de Edrikiel e Ilure, pouco havia para se fazer a não ser continuar o caminho. Ainda mais com o fato de mais Kuo-toas surgirem por uma passagem secreta próxima e espreitarem nas águas.

O grupo seguiu adiante e não demorou muito para chegarem na abertura marcada com um X
em seu mapa. Procuraram em volta e logo uma voz se comunicou mentalmente com Lino, perguntando porque eles estavam ali.

Lino anunciou suas intenções e logo um homem de aparência Élfica surgiu. Com belos cabelos azulados e modos nobres, ele se dirigiu a eles, questionando sua presença. Lino mencionou a carta que viera entregar, mas o homem estranhou muito receber uma carta. Quando o Halfling mencionou que a carta viera de Drows da casa Mezereck, o homem se assustou.

Mas era tarde demais.

Alvejado por várias flechas envenenadas, atiradas por arqueiros Drows que vieram por um portal próximo, a criatura rapidamente caiu ao chão sem vida, revelando então sua verdadeira forma: um Unicórnio.

O grupo se assustou com a velocidade que os Drows surgiram pelo portal, mas Lino foi o mais afetado, pois uma criatura conhecida por sua bondade excessiva foi morta em sua frente, por um plano no qual ele fez parte, ainda que indiretamente.

A Drow responsável pelo ataque explicou friamente a eles que o unicórnio ficara preso nos subterrâneos devido ao poder do faerzress. No entanto, os Drows não conseguiam se aproximar da criatura, que conseguia sentir a maldade pertinente as pessoas que dele se aproximavam. Lino, como um Paladino, fez com que a criatura não temesse a eles, e agora ela estava ali no chão, morta. A Drow responsável ainda mencionou que tirariam o chifre e parte da cabeça da criatura para ser usado em experiências, aumentando ainda mais o tormento de Lino, que não sabia o que fazer. Ela lhes pagou como prometido, além de deixar aberto um portal para voltarem para a cidade.

Mediante o ocorrido, não havia mais nada a se fazer, já que haviam muitos Drows. Voltaram para a cidade, decididos a não fazerem mais acordo com as Casas.

Estavam em frente a taverna, ainda confusos, quando Lino conheceu o minotauro Barlon, que trabalhava para um Drow, que ele dizia ser um dos poucos com honra. Barlon fora salvo da escravidão forçada por este Drow e, desde então, trabalhava para o Elfo Negro. Decidiram conhecer o Drow, mas não antes de Lino ser abordado de forma estranha por uma criatura com aparência demoníaca, que procurava por um Paladino para ajudar um outro Paladino, preso em algum lugar. Apesar de desconfiado, Lino decidiu dar uma chance a criatura e acabou conhecendo o Paladino Lura, Elfo servo da Deusa Drow Elistraee, que decidiu seguir viagem com eles. A criatura acabou se revelando como uma imagem de Chauntea, que desapareceu sem deixar vestígios.

Conheceram então o empregador de Barlon, Thurit’zin, o mercador de itens mágicos, que lhes ofereceu passagem em sua caravana em troca de ajudarem a combater as criaturas que lhes atacassem. Lino confiou no Drow e aceitaram sua oferta. Thurit’zin estava libertando um de seus mercenários, Barbáris, que decidiu seguir com o grupo. Seguiram viagem.

Em sua caravana, o Drow levava variados mercenários que trabalhavam para ele há algum tempo: Alguns Ogros, um estranho e silencioso anão careca, um homem coberto por mantos e uma Maga que utilizava magias de fogo.

Seguiram com a caravana até uma outra cidade Drow não muito distante, passando por um ou outro empecilho no caminho. Numa das vezes, o mercador negociou tranquilamente com um enorme Dragão, para poder passar por suas terras, o que rendeu a Dorbaldor mais um mistério, já que a criatura parecia conhecer Sanar, embora não parecesse tê-lo em boa conta…

Quando chegaram na cidade, acabaram por encontrar por lá uma cena diferente: Sitiada, a pequena cidade estava cercada por inúmeros mercenários comandados por alguma pessoa numa carruagem próxima, mas que não podia ser vista. Alguns destes mercenários vieram conversar com o mercador, incluindo os irmãos Emarak e Thanarak, que procuravam cura mágica e acabaram sendo curados por Lura. Ofereceram ao Paladino sua gratidão, e contaram ao grupo que vinham de um estranho lugar chamado de Cidade das Sombras.

As negociações do contratador misterioso e os Drows da cidade acabaram não senso muito boas e uma grande batalha começou, envolvendo Magos, mercenários, Golens, Elementais conjurados e até mesmo Dragões. Com tamanho poder, não demorou muito para que a cidade Drow fosse vencida e subjugada pelo misterioso contratador. Não havia muito para se fazer numa cidade destroçada pela batalha de grandes proporções, por isso Thurit’zin decidiu seguir para outra cidade. Antes, no entanto, um de seus mercenários capturou uma Drow que tentava fugir do cerco feito a cidade se escondendo em sua caravana. A jovem e furtiva Drow se apresentou como Sadelha, e cativou o Paladino Lura, embora, mesmo fugitiva, ela não fosse devota de Elistraee, algo que ele pretendia mudar…

A caravana seguiu por mais alguns dias, até chegar a uma outra cidade que, de acordo com Thurit’zin, era muito mais tolerante a aventureiros do que as outras que tinham passado, o que de certa forma aliviou um pouco a todos.

Entraram na cidade sem muita dificuldade, mas as carruagens precisavam ser deixadas próximas a entrada. Seguiram a pé até a taverna, enquanto o mercador iria encontrar algumas pessoas em específico. Nas andanças da caravana, o mercador também disse que tentaria encontrar um Rastreador Subterrâneo, um especialista que conhecia muitos fungos e talvez fosse capaz de dar a eles um dos ingredientes da lista de componentes mágicos que traziam de Nadamir.

Foi só então que puderam saber as horas, já que a cidade possuía um método estranho de marcar o tempo, utilizando meios mágicos. Puderam também descansar numa boa cama sem assombros, o que melhorou ainda mais o ânimo do grupo. Foram avisados pela Maga do fogo que Thurit’zin tinha conseguido bons negócios e que iria permanecer por pelo menos mais um dia na cidade. Para auxiliá-los, ele tinha conseguido também encontrar um Rastreador Subterrâneo, como mencionara, e o grupo decidiu então contactá-lo para conseguirem mais informações sobre onde estavam.

O rastreador era o Meio-elfo Oroídh, que estava bajulando uma Tiefling numa outra Taverna. Descontraído e simpático, Oroídh contou a eles um pouco dos subterrâneos, mencionando que, se queriam sair dali, uma boa idéia seria chegar à grande cidade de Menzoberranzan, embora ela estivesse ainda bem longe de onde estavam. Apesar disso, ele não conhecia o caminho até lá, pelo menos não completamente.

Oroídh mencionou a possibilidade de encontrar o fungo mencionado na lista de Nadamir, mas confessou que uma “amiga”, que era uma grande Maga, poderia lhes falar melhor sobre estes componentes, embora sua casa fosse um pouco distante dali. Poderia levá-los até ela, se quisessem, o que aceitaram.

Passaram por alguns perigos para chegar até a escondida torre da Maga, que os convidou a entrar. A torre era um lugar aconchegante, com tapeçarias, um leve perfume e sofás, além de uma gostosa música que vinha de algum lugar. Pouco tempo depois, a maga se apresentou.

Vestida com trajes sumários de ricos detalhes que delineavam um belo corpo, a mulher se apresentou como Radaene. Com longos cabelos prateados e pele morena, Radaene pareceu um pouco incomodada com a presença deles, mas logo se acostumou, embora parecesse nutrir certo desentendimento com Oroídh. Pouco tempo antes de entrarem, ele confessou a eles que ela na verdade é uma Dragoa, o que deixou o grupo com algum receio. Mas era tarde demais para voltar atrás.

Apesar de um pouco orgulhosa de sua herança e poderes, Radaene no entanto se revelou prestativa. Explicou um pouco mais sobre os subterrâneos, sobre a volta para a superfície e os componentes mágicos que procuravam. Não conhecia o Mago Sanar, mas já tinha ouvido falar nele antes, embora não pudesse oferecer muito conhecimento sobre o assunto. Até mesmo deu um machado mágico para Barbáris, mediante alguns favores que ainda iria pedir.

Radaene também ofereceu um dos ingredientes a eles, caso aceitassem fazer alguns trabalhos para ela. Lino não sentiu maldade na orgulhosa Dragoa, e decidiram então oferecer ajuda, embora ela não dissesse exatamente o que queria que fizessem. Prometeu, no entanto, contactá-los em breve com mais detalhes, dando a eles um anel que permitia que ela soubesse onde estavam.

Apesar de não conhecer Sanar, a Dragoa tinha um bom conhecimento das artes mágicas, oferecendo a Dorbaldor a possibilidade de treiná-lo para que usasse magias de gelo. O Gnomo ficou em dúvida, já que isso poderia trazer de volta as supostas lembranças de Sanar, o que lhe trazia certo desconforto, já que a história de Sanar ainda tinha muitas partes desconhecidas. Considerando que a Dragoa iria contactá-los mais tarde, deixou para decidir depois, já que ela lhe avisou que seria um longo treinamento, e que seus amigos não poderiam tomar parte dele.

A Dragoa então pediu para que lhe desse licença, para que ela resolvesse “negócios pendentes” com Oroídh. O grupo então saiu da torre e ficou aguardando o retorno do guia.

Com a volta de Oroídh, novas decisões teriam que ser tomadas. Poderiam continuar na caravana com Thurit’zin ou aguardarem notícias de Radaene. Ambos talvez? Novas esperanças surgiam, e quem sabe, uma chance de saírem do subterrâneo também. Mas alguma coisa começava a mudar…

Era estranho, mas de alguma forma o subterrâneo já não parecia tão assustador quanto antes…

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Sétimo jogo, 30/11/2008
A fantástica história de Natana.

Após alguns minutos, Oroídh surgiu novamente de dentro da Torre, e então, abrindo uma passagem secreta próxima a parte de trás da torre, eles iniciaram a jornada de volta para a cidade onde estavam.

No caminho, perigos aguardavam os aventureiros. Uma enorme e estranha aranha com sangue ácido bloqueou o caminho e o combate foi necessário. Sem muitos danos, prosseguiram e lidaram ainda com uma tribo de Trogloditas e uma enorme centopéia gigante, que graças ao machado de Barbarius, preferiu fugir do que se alimentar deles.

No entanto, atrás da centopéia, um grupo de bandidos Drow aguardava e cobraram dinheiro deles para que passassem. Barbárius avançou com fúria contra eles mas recebeu uma flechada com um potente veneno e caiu desacordado. Sem pensar muito, Eru ofereceu aos bandidos algumas jóias que possuía, e eles se foram, deixando o grupo sem maiores danos.

Barbárius acordaria poucos minutos depois, sem saber direito o que aconteceu, já que entrou numa fúria cega para matar a enorme centopéia. Enquanto isso, Dorbaldor avistou uma enorme criatura se aproximando ao longe, e o grupo decidiu seguir em frente sem esperar muito para ver o que era.

Mais algumas horas de caminhada ainda seriam necessárias para voltar até a cidade, passando por cavernas estreitas, fungos perigosos e criaturas desconhecidas que se refugiavam nas sombras. Porém, com o uso do poderoso anel que recebera, Dorbaldor logo notou que existiam mais portais ali embaixo do que Oroídh imaginava. Dois deles chamaram a atenção do grupo.

O primeiro portal mostrava um plano em que, ao longe, uma grande cidade se erguia. Iluminada por uma enorme lua, a cidade era, de alguma forma, convidativa. Cogitaram entrar no portal, mas Oroídh os alertou quanto a alguns portais do subterrâneo, que eram apenas de ida. Aliados ao fato de que não faziam idéia de que cidade era aquela, embora Lino reconhecesse que aquela lua definitivamente não era Selune, a possibilidade era literalmente um salto no escuro. Decidiram seguir seu caminho, deixando o portal para trás, embora com alguma curiosidade…

Um outro portal ainda se mostraria para Dorbaldor, mas este mostrava do outro lado um grupo de montanhas num belo dia de verão, com algumas criaturas voando ao longe. Novamente, Oroídh não tinha qualquer conhecimento sobre que lugar poderia ser aquele, e nenhum deles conseguiu ligar a paisagem a qualquer lugar conhecido, então decidiram mais uma vez deixarem a bela vista para trás.

Com mais algumas horas de caminhada e a escalada de uma parede de pedra, chegaram na cidade e encontraram-se novamente com Thurit’zin, que iria partir em algumas horas. Então deram algum dinheiro a Oroídh pelos seus serviços e esperaram pela partida, mas não sem antes Lino comprar uma escrava de um estranho Drow que tinha três meninas como escravas. Com a ajuda de Eru, Lino “comprou” a liberdade da escrava, que apesar de ser incapaz de falar por ter tido sua língua cortada, escreveu a eles seu nome: Esmaim.

Ao longo da viagem, questionaram Thurit’zin sobre os estranhos portais que encontraram. O Drow disse que a cidade poderia ser de um Plano conhecido como Noturnia, onde criminosos de todos os tipos forjaram três cidades que serviam de porto seguro para eles, inclusive criando regras para que convivessem de forma mútua. Thurit’zin não sabia sobre o outro portal, mas disse que ali embaixo realmente havia portais para inúmeros lugares.

Com cerca de um dia de viagem entre cavernas e portais, a caravana chegou a uma outra cidade, maior do que a que estavam. Thurit’zin liberou os mercenários de sua caravana, pagando-lhes e combinando para que se encontrassem novamente em uma semana, caso quisessem continuar trabalhando para ele, o que incluía também o grupo.

Decidiram então continuar a procura pelos componentes mágicos que Nadamir pediu, mas acabaram descobrindo que neste cidade eles também eram caros. Após quase arrumarem confusão com Drows de uma Taverna, se dirigiram a uma outra e foram atendidos por um Tiefling estranho e um Orc atrapalhado. Lino perguntou ao Tiefling sobre guias para os subterrâneos, e a criatura prometeu trazer um.

Enquanto esperavam, pediram comida e bebida e discutiram sobre o que deveriam fazer. Pelo que sabiam até agora, se conseguissem chegar à cidade de Menzoberranzam, estariam muito próximos da superfície, e haveria pouca dificuldade em sair dos subterrâneos. No entanto, Radaene ainda não tinha se manifestado e não possuíam todos os componentes mágicos que Nadamir pediu a eles. De fato, tinham poucas pistas sobre como sequer voltar até a torre de Nadamir, o que dificultava ainda mais. Havia também pouca informação sobre a ligação entre o misterioso Sanar e o Gnomo Dorbaldor, embora ainda restasse dúvidas se eles realmente queriam descobrir mais sobre o mago do gelo.

Enquanto discutiam seus rumos, um homem de mantos se aproximou, oferecendo os serviços de um guia. Lino sentiu alguma maldade nele, mas desconfiava que, considerando tudo o que já tinha visto nos subterrâneos, era pouco provável encontrar uma pessoa boa para os guiarem.

Surpreendendo-os porém, o homem não se ofereceu como guia, mas sim os levou até um estranho portal fora da cidade, que dava numa caverna estreita onde, através de um portal com uma ativação misteriosa, eles entraram numa fortificada prisão que parecia estar numa área de magia morta.

O homem levou-os até dois enormes Golens para que se “identificassem”, embora eles não entendessem exatamente o que ocorreu. Depois, os levou até uma das celas, onde uma mulher de cabelos castanhos estava sentada, numa sala selada com barras de energia mágica.

A mulher então se apresentou como Natana, e, mediante a suspeita deles, contou sua história. Ela e outras pessoas estavam presas num pequeno Plano conhecido como Cárcere 6384, mas não tinham cometido crimes. De acordo com Natana, inúmeras pessoas com determinadas habilidades ficavam presas ali até que alguém precisasse delas e desse uma quantia não especificada de dinheiro para os Golens, que então libertavam a pessoa. Essa pessoa então ficava com quem a libertou até que não fosse mais necessária, o que faria com que ela voltasse para a prisão novamente. Recomeçando então o mesmo ciclo.

Natana dizia não fazer idéia de porque aquilo ocorria, mas dizia que era uma “piada dos Deuses”, já que tinha estado ali durante muitos anos sem saber exatamente porquê. De acordo com ela, o segredo estava numa porta atrás dos Golens, mas ninguém nunca conseguiu abrir a tal porta. Ela cobrou a “módica” quantia de oito mil moedas para que guiasse o grupo até a cidade de Menzoberranzam.

O grupo estava dividido quanto a veracidade da história, mas todos ficaram impressionados com ela. Além do fato de que aquela prisão realmente era muito bem construída, de forma que somente poderes arcanos e/ou divinos do mais alto escalão poderiam ter concebido, ou até mesmo os próprios Deuses. Enquanto discutiam, Barbárius foi até os Golens e pagou para que soltassem ela. As barras de energia que a prendiam se abriram e ela, pegando suas coisas, disse para eles: “Vamos?”

Lino e os outros acharam a história fantástica. Mas… Aquilo tudo era realmente verdade?

Logo eles saberiam…

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Oitavo jogo, 19/04/2009
O adeus de Esmaim e o surgimento de novos membros.

Ao saírem do Cárcere 6384 com Natana, eles seguiram viagem de volta a cidade, mas coisas ainda estavam muito estranhas, o que já não era mais novidade desde que entraram nos Subterrâneos…

Natana se revelou uma boa guia, embora demorasse um pouco para reconhecer os infindáveis caminhos dos Subterrâneos inferiores. De volta à cidade, decidiram que o melhor a fazer era procurar os ingredientes que ainda faltavam. Natana disse que talvez pudesse guiá-los até o algum Devorador de aranhas, a criatura que possuía um dos componentes que ainda faltavam. Sem muitas opções, decidiram seguir com ela para procurar o raro monstro. Mas a companhia de Esmaim era um pouco desconfortável para aquilo, como a própria Natana avisou a eles. Afinal, Esmaim era apenas uma garota, sem qualquer treinamento em combate. Ainda assim, decidiram seguir adiante, levando-a.

Natana os guiou através das cavernas escuras por vários minutos. Ao longo do caminho, Dorbaldor acabou sentindo três portais, embora decidisse não investigar nenhum deles. Passando por obstáculos naturais aqui e ali, logo encontraram um rústico acampamento em meio a uma clareira, onde três grandes Orcs pareciam discutir. Uma grande barraca estava armada e era possível ver algumas pessoas lá dentro, o que incomodou a todos, principalmente Lino.

Enquanto decidiam como prosseguir, um Drow se aproximou do acampamento e começou a discutir com as criaturas, parecendo estar relacionado a elas de alguma forma. Decidindo atravessarem, Barbárius comunicou-se com as criaturas dizendo que não ofereciam perigo. Elas, ainda que desconfiadas, acabaram deixando que passassem por eles, já que não havia outro caminho a seguir. Mas o tratamento dado pelos Orcs às pessoas dentro das barracas, visivelmente sendo levadas para se tornarem escravos, acabou por incomodar demais Lino e ele decidiu libertá-las.

Sem escolha, um combate se iniciou entre eles. O Drow se revelou um Mago com algum poder, mas, embora difícil, venceram as criaturas com uma única baixa, que era o temor de Lino: Esmaim foi mortalmente ferida por uma Bola de fogo lançada pelo Mago, matando-a instantaneamente.

Enquanto Lino lamentava suas escolhas, o grupo soltou os prisioneiros, que eram compostos pelo guerreiro Darth, a mercenária Dóris e a jovem Sedéria, que estavam sendo levados para serem vendidos como escravos.

Ressentido com a perda de Esmaim, Lino acabou adotando a jovem Sedéria como sua protegida, jurando evitar acontecer com ela o que aconteceu com Esmaim.
Seguiram viagem e, após vários minutos de caminhada, acabaram encontrando uma ampla clareira, onde uma misteriosa criatura invisível os questionou sobre seus objetivos. Aparentando ser um Dragão, a criatura, ainda que orgulhosa, revelou-se tolerante a eles que decidiram até mesmo pedir sua ajuda.

A criatura ouviu um resumo da história da busca dos ingredientes e, com alguma desconfiança, disse que se eles matassem os mortos-vivos que estavam numa caverna próxima, ela os ajudaria. Ainda que desconfiados, decidiram seguir o estranho guia de ossos que ela criou e partiram em busca da caverna, sem saber o destino que os aguardava…

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Nono jogo, 21/04/2009
A casa dos mortos-vivos.

O estranho guia os levou por entre as escuras cavernas e, pouco antes de chegarem a seu destino, avistaram uma curiosa cena: Uma estátua de um cavalo era iluminada por um raio de luz que vinha de uma fenda no teto. Ficaram curiosos, mas o guia ignorou por completo a estátua, passando por ela e seguindo o caminho. Dorbaldor apenas teve tempo de subir na estátua, mas acabou não achando nada de estranho, embora isso não fosse suficiente para satisfazer sua curiosidade.

O guia os levou até uma ampla caverna, onde, na parede oposta a entrada, uma grande casa tinha sido feita em meio à rocha, numa provável engenharia Drow. Lino acabou pressentindo uma estranha presença no local.

Entraram na casa após Darth derrubar a porta com algum alarde, o que provocou uma discussão entre o grupo sobre seus métodos impulsivos. Um rugido alto foi ouvido ao longe também, denotando claramente que alguma criatura ouviu o barulho, que ecoava facilmente nas longas e silenciosas cavernas.

A construção certamente já tinha visto dias melhores, já que tudo estava sujo e empoeirado, denotando que tinha sido abandonada há muito tempo. O que restou dos móveis e tapeçarias, no entanto, revelava claramente que ela pertenceu a alguma família Nobre.

Não demorou muito para que ouvissem uma voz feminina que os convidou a entrarem mais no aposento acima da grande escada que estava numa das salas principais. Logo eles encontraram a dona da voz, uma jovem Drow fantasma que vagava pela casa. Ainda que morta-viva, a outrora Drow demonstrava educação e bondade. Lino e Barbárius conversaram com ela, que disse não lembrar seu verdadeiro nome, mas revelou que o último nome que a chamavam era Eden.

Eden revelou a Lino o que conhecia de sua história. Disse que outrora não se encaixava na sociedade Drow por ser bondosa em demasia. Apesar disso, casou-se e teve uma filha. No entanto, foi morta por seu marido e sua filha lhe foi tirada. O destino da filha era desconhecido, mas ela desconfiava que fosse o elo que a mantinha como morta-viva. Eden também revelou que havia outros ocupantes na casa.

Enquanto conversavam, Darth decidiu explorar o resto da casa e acabou vítima de um veneno emanado por uma armadilha em um dos baús que estavam num dos quartos.
Logo o grupo conheceu as outras ocupantes da casa. Uma Banshee que Eden dizia ser sua prima, embora a criatura não emitisse qualquer som e a bela Tamyres, uma vampira que possuía traços de maldade, como Lino conseguiu sentir.

Foi só então que descobriram também que alguma força misteriosa impedia que as três mortas-vivas pudessem sair dos arredores da casa, por mais que tentassem. A razão disso era desconhecida pelas três, embora desconfiassem que talvez houvesse alguma relação com a criatura que mandou o grupo até ali. Eden desconfiava que a criatura era um Dragão das Sombras.

O destino a seguir então se tornou incerto e confuso para eles.

Dorbaldor achava que eles deveriam deixar as criaturas, já que não podiam fazer nada por elas, enquanto Lino estava dividido entre ajudar Eden a rever sua filha e destruir Tamyres, embora isso se confundisse entre a promessa feita a criatura que os mandou ali e seu dever como Paladino. Darth queria matar a Banshee e Tamyres, deixando Eden viva, enquanto os outros ainda estavam confusos sobre o que acreditar. Natana, Sedéria e Dóris apenas observavam, sem dar qualquer opinião.

Muita discussão se formou entre eles, de forma que fosse difícil definir claramente o que fazer, ainda que as três mortas-vivas quisessem ser soltas. Elas não podiam fazer muito, no entanto. O grupo então discutiu por vários minutos, sem definir um caminho claro a se seguir, além de claramente demonstrar que Dorbaldor e Oskar não gostavam muito da presença de Darth.

Uma das possibilidades levantadas por eles era procurarem por alguma pista sobre o paradeiro da família de Eden, embora ela dissesse que já tinha olhado por toda a casa e não tivesse descoberto nada. Decidiram tentar, já que as decisões ainda eram nebulosas. Após começarem a procura e toparem com uma armadilha que libertou um Elemental do fogo, acabaram por se desmotivar e decidiram sair da casa, ainda que o destino a seguir ainda fosse incerto. Lino perguntou à Natana se ela poderia os levar de volta e talvez procurar por outro caminho, o que ela disse ser possível.

Então saíram da casa, deixando para trás Eden e as outras, sem saber por que estavam presas à aquele local. Teria isso a ver com o Dragão? Magia? Ou…?

Os caminhos a seguir e até mesmo a forma de se decidir o que o grupo deveria fazer foram questionados e tudo ficou mais complexo.

Teria a criatura que os mandou matar os mortos-vivos apenas feito um mero pedido ou aquilo era parte de algo maior? Teria ela algo relacionado com Eden e as mortas-vivas?

Uma grande nuvem de mistério parecia encobrir a tudo…

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Décimo jogo, 23/04/2009
O fim... E um novo começo.

O grupo iniciou a viagem de volta à cidade, guiados por Natana.
Logo no início do caminho de volta, encontraram novamente com o estranho cavalo feito de pedra, que era iluminado por um facho de luz que parecia vir do teto. Agora analisando melhor a criatura, eles avistaram nela um estranho medalhão em seu peito, ainda que este estivesse preso em seu corpo.

Ao tocarem o medalhão, a criatura ganhou vida e começou a observá-los. Após algum tempo, ela disse que nenhum deles era seu mestre e que ela era guardiã de um poderoso amuleto que estava dentro de seu corpo de pedra, complementando com o fato de que a única pessoa capaz de lhe dar ordens era sua mestra, Bania.

Não demorou muito para que Lino entendesse que o facho de luz que vinha do teto era o alimento da poderosa jóia dentro da criatura. Ela então revelou que a jóia dentro dela mantinha afastadas as criaturas de energia negativa, consequentemente fazendo com que o grupo descobrisse porque Eden, Tamyres e a Banshee não conseguiam chegar a pouco mais do que o início do corredor.

Com o novo conhecimento, uma nova discussão sobre os caminhos a serem tomados se iniciou e não demorou muito para que Barbárius e Dart se desentendessem, o que já tinha acontecido algumas vezes.

No entanto, desta vez o desentendimento foi além da discussão e ambos sacaram suas armas, iniciando um combate. Houve muita confusão e foi necessário muito tempo para que Lino conseguisse que ambos se acalmassem. Mas ainda assim, o barulho ecoou pelas cavernas e não demorou para que Dart avistasse vultos se agrupando no corredor a frente…

O ruído da discussão e a gritaria atraíram um grupo de Drows batedores que, enquanto eles discutiam, colocaram algumas armadilhas no corredor e esperaram pelo grupo, criando uma emboscada. Em clara desvantagem, o grupo não conseguiu vencer as criaturas e todos foram derrotados ou ficaram inconscientes.

A esperança parecia perdida. Teriam sido todos mortos?

Após algum tempo, Lino acordou e notou que todos ainda estavam na caverna próxima à estátua do cavalo. Mas agora estavam completamente desarmados e os Drows tinham desaparecido, assim como Natana, Dóris e Sedéria.

A única coisa que ele conseguiu foi curar o suficiente do grupo para que levantassem e analisassem a situação em que se encontravam. Enquanto o grupo se reerguia, vendo que tinham perdido tudo que não fosse roupas não-mágicas, o Paladino colocou-se a orar, pedindo para que Yondala lhe desse a sabedoria e a força para reerguerem-se e seguirem em frente.

Mas por que os Drows não os mataram quando tiveram chance?

E qual terá sido o destino de Sedéria, Natana e Dóris?

A única coisa que sabiam agora é que isso ainda estava sem resposta e estavam numa perigosa situação.

Embora eles não percebessem, uma misteriosa figura estava ali, aguardando que levantassem. Quem seria ela?

Descobririam em breve…

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